PERSEPSI PENONTON TERHADAP COSPLAYER PADA EVENT COSPLAY DI KOTA KENDARI
DOI:
https://doi.org/10.26742/jbe.v9i2.4315Keywords:
cosplay, audience perception, popular culture, anime, mangaAbstract
Abstrak: Di era globalisasi dan kemajuan teknologi, budaya populer Jepang seperti anime, manga, dan cosplay dengan cepat menyebar ke berbagai negara, termasuk Indonesia. Hal ini memicu tumbuhnya komunitas penggemar di Kota Kendari yang aktif menggelar event cosplay sejak 2012. Cosplay menjadi media ekspresi diri, kreativitas, dan identitas sosial, namun memunculkan beragam persepsi di masyarakat, dari yang menganggapnya seni hingga yang melihatnya aneh. Setelah pandemi, aktivitas cosplay kembali marak dan menarik perhatian publik. Oleh karena itu, penting untuk mengkaji persepsi penonton terhadap cosplayer serta faktor yang memengaruhinya, mengingat hal ini dapat memengaruhi penerimaan subkultur tersebut di masyarakat. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan mendeskripsikan persepsi penonton terhadap cosplayer pada event cosplay di Kota Kendari serta faktor-faktor yang memengaruhinya. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif etnografi dengan teknik
observasi partisipatif dan wawancara mendalam terhadap delapan informan yang terdiri dari anggota komunitas cosplay, penonton, dan panitia event. Data dianalisis dengan menggunakan teori Interaksionisme Simbolik oleh George Herbert Mead (1934) melalui tahap kategorisasi fenomena, pelabelan kategori, hingga penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan adanya pergeseran persepsi masyarakat dari yang awalnya menganggap cosplay aneh menjadi lebih positif seiring meningkatnya intensitas event cosplay dan interaksi langsung antara cosplayer dan penonton. Kini cosplay dipandang tidak hanya sebagai hiburan, tetapi juga sebagai seni, kreativitas, dan ekspresi identitas yang diterima dalam masyarakat Kota Kendari. Berdasarkan hal tersebut, dapat disimpulkan bahwa cosplay di Kota Kendari kini semakin diterima sebagai bagian dari seni, kreativitas, dan ekspresi identitas, seiring meningkatnya pemahaman dan interaksi masyarakat dengan para cosplayer. Oleh karena itu, disarankan agar event cosplay terus difasilitasi dan melibatkan berbagai elemen masyarakat guna memperkuat penerimaan sosial, sekaligus mengedukasi publik tentang nilai positif di balik budaya populer ini.
Kata kunci: cosplay, persepsi penonton, budaya popular, anime, manga
Abstract: In the era of globalization and technological advancement, Japanese popular culture such as anime, manga, and cosplay has quickly spread to various countries, including Indonesia. This has sparked the growth of a fan community in Kendari City, which has been actively holding cosplay events since 2012. Cosplay has become a medium for self-expression, creativity, and social identity, but it has also given rise to various perceptions in society, from those who consider it art to those who see it as strange. Following the pandemic, cosplay activities have resurfaced and gained public attention. Therefore, it is important to examine audience perceptions of cosplayers and the factors influencing them, as this can impact the acceptance of this subculture in society. This study aims to identify and describe audience perceptions of cosplayers at cosplay events in Kendari City, as well as the factors influencing these perceptions. This study employs a qualitative ethnographic method using participatory observation and in-depth interviews with eight informants consisting of cosplay community members, spectators, and event organizers. Data were analyzed using George Herbert Mead's (1934) Symbolic Interactionism theory through the stages of phenomenon categorization, category labeling, and conclusion drawing. The results of the study indicate a shift in public perception from initially viewing cosplay as strange to a more positive outlook as the intensity of cosplay events increases and direct interaction between cosplayers and spectators grows. Today, cosplay is not only seen as entertainment but also as art, creativity, and a form of identity expression accepted within the
community of Kendari City. Based on this, it can be concluded that cosplay in Kendari City is increasingly accepted as part of art, creativity, and identity expression, alongside growing public
understanding and interaction with cosplayers. Therefore, it is recommended that cosplay events
continue to be facilitated and involve various community elements to strengthen social acceptance while educating the public about the positive values behind this popular culture.
Keywords: cosplay, audience perception, popular culture, anime, manga
References
Al Fariz, M. B., Syarifudin, A., & Trisiah, A. (2024). Fenomena Budaya Wibu Sebagai Bentuk Komunikasi Remaja Generasi Z (Studi pada Komunitas Cosplay Naruto Fans Palembang). Buletin Antropologi Indonesia, 1(2), 9-9.
Amanah, N. H. (2020). Pengaruh Persepsi Siswa Tentang Iklim Kelas Dan Efikasi Diri Akademik Terhadap Keterlibatan Siswa (Student Engagement) Dalam Proses Pembelajaran PAI SMA Negeri 1 Kediri (Doctoral dissertation, IAIN Kediri).
Bahri, S. (2015). Self Esteem Cosplayer (Doctoral dissertation, Universitas Muhammadiyah Gresik).
Bevani, F. N., Travianti, E. L., & Rizki, F. D. (2022). Rekonstruksi Karakter Fiksi Ke Dunia Nyata analisis Fenomena Cosplayer Di Indonesia. Journalism, Public Relation and Media Communication Studies Journal (JPRMEDCOM), 4(2).
Mardiharto, A. Z. (2017). COSPLAY Fungsi Komunitas Cosura bagi Para Anggotanya. AntroUnairdotNet, VI (3), 311-324.
Mead, G. H. (1934). Mind, self, and society from the standpoint of a social behaviorist. London: THE UNIVERSITY OF CHICAGO PRESS. Nasution, L., Mawaddah, A., Siregar, M. Y.,
Gapur, A., & Taulia, T. (2024). Analisis Perkembangan Cosplay Sebagai Budaya Pop Jepang Di Kota Medan. JURNALEDUCATION AND DEVELOPMENT, 12(3), 329-335.
Nugraha, U. (2015). Hubungan Persepsi, Sikap Dan Motivasi Belajar Terhadap Hasil Belajar Pada Mahasiswa Pendidikan Olahraga Dan Kesehatan Universitas Jambi. Jurnal Cerdas Sifa Pendidikan, 4(1).
Pinen, A. F. (2018). Psikologi Komunikasi Remaja Terhadap Konsep Diri di Kalangan Komunitas Cosplayer Medan. Jurnal Interaksi: Jurnal Ilmu Komunikasi, 2(2), 216-230.
Pramana, N. A., & Masykur, A. M. (2020). Cosplay Adalah “Jalan Ninjaku” Sebuah Interpretative Phenomenological Analysis. Jurnal Empati, 8(3), 646-654.
Purba, R. L. N. B., Iqbal, M., & Ekomila, S. (2025). Fenomena Cosplay Anime Jepang Di Kalangan Generasi Z di kota Medan. NUSANTARA: Jurnal Ilmu Pengetahuan Sosial, 12(1), 316-324.
Rahman, O., Wing-Sun, L., & Cheung, B. H. M. (2012). “Cosplay”: Imaginative self and performing
identity. Fashion Theory, 16(3), 317-341.
Rohimah, S., Oktavianus, D., Ihsan, M., & Yuliono, A. (2024). EVENT COSPLAY SEBAGAI WAHANA EKSPRESI DAN PARIWISATA DI KOTA PONTIANAK. Kabillah: Journal of Social Community, 9(1), 309-319.
Ririn, R., Restu, U., & Nurjuman, H. (2018). Interaksi Komunitas Nishikai Penyuka Budaya Populer Jepang Antar Anggota dan Masyarakat Di Kota Serang Banten (Doctoral dissertation, Universitas Sultan Ageng Tirtayasa).
Rizky, M. Y., & Stellarosa, Y. (2017). Preferensi penonton terhadap film Indonesia. Communicare: Journal of Communication Studies, 4(1), 15-34.
Setyobudi, I. (2014). Culture Encounters Collage: Art, Performing Art, Dance. Spirit of the Future Art for Humanizing (Seminar Nasional Festival Kesenian Indonesia ke-8 di ISI Yogyakarta). Yogyakarta: ISI Yogyakarta Press.
Setyobudi, Imam. (2019). Exoticization of Local and Global: Exploitation in West Java Tourism Practice. The 7 th International Symposium of Journal Antropologi Indonesia. http://conference.ui.ac.id/isjai/isjai2019/paper/view/21770.
Setyobudi, Imam., Hajar, Siti. (2025). Analisis Data dalam Etnografi. Editor Rina Hermawati dan Rosramadhana Metode Etnografi Bunga Rampai Antropologi. Denpasar-Bali: Pustaka Larasan.
Sari, P. I. (2017). Pengaruh Terpaan Anime Di Media Massa Terhadap Gaya Hidup Perilaku Anggota Islamic Otaku Community (IOC). Jakarta: UIN Syarif Hidayatul.
Satriawan, A., Sarmilah, S., & Windusari, S. (2022, October). Subkultur dalam Konsep Diri. In Proceeding International Conference on Tradition and Religious Studies (Vol. 1, No. 1, pp. 27-39).
Siregar, N. S. S. (2012). Kajian tentang interaksionisme simbolik. Perspektif, 1(2), 100-110.
Spradley, J.P. 1997. Metode Etnografi. Terjemahan Oleh Misbah Yulfa Elisabeth Yogyakata: PT Tiara Wacana Yogya.
Sutopo, O. R., & Lukisworo, A. A. (2021). Memahami Budaya Kaum Muda di Era Digital. D.I Yogyakarta : Gadjah Mada University Press & Anggota IKAPI dan APPTI.
Syafuddin, K. (2020). Cosplay Sebagai Ajang Mendapatkan Pengakuan Masyarakat (Analisis Politik Identitas Cosplayer di Dunia Virtual). MEDIASI Jurnal Kajian dan Terapan Media, Bahasa, Komunikasi, 1(3), 158-173.
Tewal, Bernhard, dkk.2017. Perilaku Organisasi. Bandung: CV. PATRA MEDIA GRAFINDO
Venus, A. (2017). Budaya populer Jepang di Indonesia: Catatan studi fenomenologis tentang konsep diri anggota cosplay party Bandung. Jurnal Aspikom, 1(1), 71-90.
Wijaya, H. (2018). Analisis data kualitatif model Spradley (etnografi). Sekolah Tinggi Theologia Jaffray Repository, 3(1), 1-10.
Yudiaryani, Y. (2017). Membaca Pertunjukan Teatrikal Dan Ruang Penonton.
Zaenudin, M., Endriawan, D., & Trihanondo, D. (2016). Representasi Tema Subkultur Indonesia Dalam Karya Seniman Bandung Periode 2010-2015 (Studi Kasus Karya Seni Adhya Ranadireksa, Henrycus Napit Sunargo, Priyana,Panca Dwinandhika Zen, dan Radi Arwinda). eProceedings of Art & Design, 3(2)
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
Citation Check
License
Copyright (c) 2025 https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
You are free to:
- Share — copy and redistribute the material in any medium or format for any purpose, even commercially.
- Adapt — remix, transform, and build upon the material for any purpose, even commercially.
- The licensor cannot revoke these freedoms as long as you follow the license terms.
Under the following terms:
- Attribution — You must give appropriate credit , provide a link to the license, and indicate if changes were made . You may do so in any reasonable manner, but not in any way that suggests the licensor endorses you or your use.
- No additional restrictions — You may not apply legal terms or technological measures that legally restrict others from doing anything the license permits.
Notices:
You do not have to comply with the license for elements of the material in the public domain or where your use is permitted by an applicable exception or limitation .
No warranties are given. The license may not give you all of the permissions necessary for your intended use. For example, other rights such as publicity, privacy, or moral rights may limit how you use the material.

2.png)
1.png)







