Perancangan Cerita Rakyat Sangkuriang Menggunakan Teknik Video Mapping
Abstract
The story of Sangkuriang or known as the legend of Mount Tangkuban Parahu, is a folklore living and developing in Indonesian society, especially in West Java. Sangkuriang is a local wisdom of the Sundanese which is full of messages, meanings and morals which can be learned and applied in everyday life by children. The development of technology and digital media allows everyone to
access unlimited information. The easy access provides an opportunity to preserve cultural wealth with local wisdom values in digital packaging. Video mapping model is used to package the famous Sangkuriang legend in West Java. Video mapping is a technique of playing with projected light into
a certain area so that it is expected to atract childrens interest with more relevant media. This work uses design thinking theory and uses the 4p innovation approach from Chris Aton (2002). The creative work in producing the video mapping of Sangkuriang legend provides an alternative model for preserving the local wisdom values of Sangkuriang folklore which is more atractive and more accessible digitally.
Keywords: Sangkuriang Folklore, Video Mapping, New Media
ABSTRAK
Pesatnya perkembangan teknologi membuat setiap individu dapat mengakses sebuah informasi dengan mudah dan berbanding lurus dengan perkembangan media dalam menyampaikan sebuah informasi. Munculnya media - media baru (new media) yang berbasis teknologi dapat dijadikan sarana inovasi dalam mengembangkan cerita rakyat Sangkuriang menjadi bentuk yang lebih baru dan dapat menjadi nilai lebih dalam membangun minat anak untuk mendalami cerita rakyat Sangkuriang yang merupakan kearifan lokal masyarakat Sunda. Salah satu media baru (new media) yang dapat kolaborasikan dengan cerita rakyat Sangkuriang adalah video mapping, Video mapping merupakan salah satu teknik memainkan cahaya yang diproyeksikan terhadap bidang tertentu, dibuat dengan teknik-teknik tertentu sehingga menimbulkan ilusi optik. Metodelogi dalam perancangan video mapping menggunakan metode Design Thingking atau cara berpikir desain dalam mencari inovasi.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Dananjaya James. 1986. Folklor Indonesia Jakarta. Pustaka Crafitipers
Rusyana Yus, Dkk. 1997. Ensiklopedi Sastra Sunda Jakarta. Katalog Dalam Terbitan (KTD)
Wibowo Robi. 2018. Nalar Jawa Nalar Jepang Analisa Struktulisme Pada Mitos Jaka Tarub dan Tanabata Yogyakarta. Gadjah Mada University Press
Coolsma, S. 1881. West-Java : het land, de bewoners en de arbeid der Nederlandsche Zendingsvereeniging. Rotterdam. J, H Dunk.
Putra Satya Emkal. Perancangan Mapping Rumah Wafat W.R. Supratman.
Kurniawan Dody Ratama. Perancangan Motion Graphic Sebagai Media publikasi KTP anak Dikota Salatiga
Algiffari, M. 2015. Perancangan motion graphic (bumper in) dan video dokumenter permainan tradisional Jawa Barat. Jurnal sketsa. 4(1): 51.
Adita Fitria Gina. Makna Filosofis Tari Topeng Cirebon Menggunakan Eksplorasi Visual Dalam Vide Mapping Performace
Kanzunnudin Mohammad Struktur Dan Nilai Cerita Rakyat Mbah Rogo Moyo
Wibisono H, Dkk Perancangan Buku Cerita Berhambar Interaktif untuk Anak-Anak Usia 6- 9 Tahun Dengan Tema Cerita Rakyat Situbondo
Sulistyarini Dewi Nilai Moral Dalam Cerita Rakyat Sebagai Sarana Pendidikan Budi Pekerti
(https://ppid.bandung.go.id/knowledgebase/legenda-sangkuriang-asal-gunung-tangkuban- perahu/ 30.10.2021)
(https://www.superradio.id/kenalkan-kebudayaan-indonesia-pada-anak-melalui-cerita-rakyat/ 06.10.20.21
DOI: http://dx.doi.org/10.26742/pantun.v7i2.2255
Refbacks
- There are currently no refbacks.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License. |
Print ISSN (pISSN) | : | ||
Online ISSN (e-ISSN) | : |
Lembaga Pengindex Jurnal Pantun:
| | ||||
Google Scholar | | Portal Garuda DIKTI | | |