Artistic Affordance in Virtual Reality Painting

Muhamad Fauzan Sidik, Nuning Yanti Damayanti, Intan Rizky Mutiaz, Banung Grahita

Abstract


Kemunculan Virtual Reality (VR) memungkinkan kegiatan melukis dilakukan di dunia maya,
menawarkan media seni yang unik dengan sifat yang sangat berbeda dengan media seni
konvensional. Perbedaan materialitas ini berpotensi menghasilkan alternatif media baru, sebuah
teori yang dikemukakan oleh Gibson tentang bagaimana suatu lingkungan/sistem menawarkan
alternatif berkreasi yang baru. Pada penelitian ini dilakukan eksperimen untuk mengeksplorasi
pengalaman pembuatan karya seni dalam ranah virtual menggunakan software VR-Pain. Kami
menggunakan pendekatan kualitatif heuristik yang terdiri atas keterlibatan awal, pencelupan,
inkubasi, iluminasi, penjelasan, dan sintesis kreatif. Pada proses penelitian, ditemukan bahwa
kemungkinan berkreasi dengan VR-Pain dihasilkan dari kuas virtual. Simulasi lukisan dalam
VR juga melahirkan sense of agency, yaitu rasa kontrol seniman saat menciptakan karya seni
pada lingkup virtual. Studi ini mengusulkan konsep baru keterjangkauan artistik dalam VR,
yang mengacu pada segala sesuatu di lingkungan virtual yang memengaruhi proses kreatif
dan ekspresi artistik selama pembuatan seni VR. Pemahaman terhadap kemampuan artistik
membantu mengomunikasikan fungsionalitas dan kegunaan VR ke sarana kreatif dan artistik
serta dapat meningkatkan kepuasan dan keterlibatan pengguna dalam praktik pembuatan seni.
Studi ini menunjukkan bahwa diperlukan kolaborasi antara umpan balik diperlukan pengembang,
peneliti, dan seniman untuk merancang antarmuka pengguna atau pilihan tools dalam sistem
VR yang lebih kaya sehingga akan menjadikan VR sebagai media artistik yang lebih baik.

Kata Kunci: alternatif-media-baru, lukis, rasa-kontrol, seni, virtual-reality

References


Arora, R., & Singh, K. (2021). Mid-air drawing of curves on 3D surfaces in VR. ACM Transactions on Graphics (TOG), 40(3), 1-17.

Arora, R., Kazi, R. H., Anderson, F., Grossman, T., Singh, K., & Fitzmaurice, G. (2017). Experimental evaluation of sketching on surfaces in VR. Conference on Human Factors in Computing Systems - Proceedings, 2017-May, 5643–5654. https://doi.org/10.1145/3025453.3025474.

Burlamaqui, L., & Dong, A. (2015). The use and misuse of the concept of affordance, Springer eBooks (pp. 295–311). https://doi.org/10.1007/978-3-319-14956-1_17

Gibson, J. J. (1977). The theory of affordances. In R. Shaw & J. Bransford (Eds.), Perceiving, acting, and knowing: Towards and ecological psychology (pp. 67–82). Mahwah: Lawrence Erlbaum Associates.

Gibson, J. J. (1979). The ecological approach to visual perception. Boston: Houghton Mifflin.

Humphreys, G.W., (2001). Objects, affordances, action. Psychologist 14, 408–412.

Latour, B. (1993). We Have Never Been Modern (C. Porter, Trans.). Cambridge: Harvard University Press.

Linstrand, F. (2021). A semiotic and designoriented approach to affordance. In Lisa Björklund Boistrup, L.B., & Selander, S. (Eds.), Designs for Research, Teaching and Learning: A Framework for Future Education, Routledge.

Mayer, R. E. (2014). Principles based on social cues in multimedia learning: Personalization, voice, image, and embodiment principles. In R. E.

Mayer (Ed.), The Cambridge Handbook of Multimedia Learning (2nd ed.). Cambridge: Cambridge University Press. 345–368.

Moustakas, C. (1990). Heuristic research: Design, methodology, and applications. New York: Sage Publications.

Murwonugroho, W., Djuana, T.E., Septiani, W., & Julianto, I.N.Y, (2023). Interaktivitas User Objek Imersif dalam Multiplayer Virtual Tour Museum Bank Indonesia. Jurnal Panggung, 33(1), 87-100.

Norman, D. A. (1988). The psychology of everyday things. New York: Basic Books.

Oliver, M. (2005). The Problem with Affordance. E-learning and Digital Media, 2(4), 402–413. https://doi.org/10.2304/elea.2005.2.4.402

Reshma, M.R., Kannan, B., Raj, V. P. J., & Shailesh, S. (2023). Cultural heritage preservation through dance digitization: A review. Digital Applications in Archaeology and Cultural Heritage, 28, e00257. https://doi.org/10.1016/j.daach.2023.e00257.

S. Sylaiou, P. Dafiotis, D. Koukopoulos, K. Koukoulis, R. Vital, A. Antoniou, & C. Fidas. (2023). From physical to virtual art exhibitions and beyond: Survey and some issues for consideration for the metaverse. Journal of Cultural Heritage, 66, 2024, 86-98, doi.org/10.1016/j. culher.2023.11.002.

Tucker, M., Ellis, R., (1998). On the relations between seen objects and components of potential actions. Journal of Experimental Psychology: Human Perception and Performance, 24(3), 830–846, https://doi.org/10.1037/0096-1523.24.3.830.

Tucker, M., Ellis, R., (2001). The potentiation of grasp types during visual object categorization. Visual Cognition, pp. 8, 769–800, https://doi.org/10.1080/13506280042000144.

Wiese, E., Israel, H., Meyer, A., dan Bongartz, S., (2010). Investigating the learnability of immersive free-hand sketching, Proceedings of the Seventh Sketch-Based Interfaces and Modeling Symposium (SBIM’10), 135–142




DOI: http://dx.doi.org/10.26742/panggung.v34i1.3260

Refbacks

  • There are currently no refbacks.




Statistik Pengunjung Jurnal Panggung


 Jurnal ini terlisensi oleh Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Creative Commons License

Editor Office:

Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LP2M)
Institut Seni Budaya Indonesia (ISBI) Bandung Gedung Rektorat Lantai 4
Jl. Buah Batu No. 212 Bandung 40116 
Email: penerbitan@isbi.ac.id or redaksi.panggung@gmail.com
Phone: 022 7314982 Fax: +022 7303021